Твоя виртуальная жизнь





Тэги


Сейчас на сайте 0 пользователей и 11 гостей.

Будущее виртуальной реальности: вопросы управления

Будущее виртуальной реальности: вопросы управления

Перспективы развития виртуальных миров
Сейчас в Second Life и других виртуальных мирах сервер полностью определяет все виды деятельности, осуществляемые на нем, что сравнимо с тем, как веб-сайт отвечает за то, что на этом сайте может делать браузер. Например, Элис хочет поговорить со своим другом Бобом. Оба находятся на симе (сервере), принадлежащем Чарли, и следовательно, их разговор обеспечивается сервером Чарли. Почему так происходит? Во-первых потому, что обращение к серверу Чарли осуществляется через статический IP-адрес, а Элис и Боб, вероятно, заходят в мир через домашний компьютер с использованием NAT и файервола. Тем не менее, такое положение вещей представляется неуважительной причиной для подобного ограничения.

Конечно, Элис и Боб могли бы использовать какую-нибудь другую программу, например, AIM или Twitter или же поговорить через Skype. Было бы неплохо, если бы подобные программы были искусно интегрированы в Метавселенную, но сегодня ни один виртуальный мир не может этим похвастаться. В архитектуре Second Life сим выполняет функции посредника, регулятора и генератора впечатлений, которые являются общими для всех пользователей, находящихся на этом симе. С одной стороны, такое положение вещей кажется естественным, и сим в этом смысле напоминает Землю, на которой мы живем. На самом деле, как Земля, так и все мы являемся независимыми объектами, существующими в пространстве и времени. Мы ходим по Земле, потому что сила ее притяжения очень велика, тогда как сила притяжения каждого из нас несоизмеримо меньше. Очень важно помнить, что это обусловлено небольшими размерами людей, и мы не имеем в виду чувства, притягивающие нас друг к другу.

Если следовать этим принципам, возможно ли найти некий алгоритм, который бы помог разделить обязанности между клиентом и сервером? Вот некоторые соображения по этому поводу:

  • Все, что можно включить в функции клиента, должно быть в него включено.
  • Все, что может храниться на сервере, должно там храниться.
  • Общение должно быть непосредственным и насыщенным.
  • Ресурсы должны предоставляться теми, кто использует их в максимально возможном объеме.

Перечисленные принципы представляются разумными. Хранение информации на сервере позволяет сделать ее доступной для других пользователей и защитить ее от искажения или полной потери на компьютере единичного пользователя (предположим, что сервер более устойчив, и с информации, хранящейся на нем, часто делаются резервные копии). Обычные пользователи задействуют клиент, который устанавливается на локальный компьютер. Помимо этого, следует отметить, что обычно количество копий клиента значительно превышает число серверов. Жесткие диски с большим объемом памяти доступны практически каждому, тогда как наращивание производительности пока что ограничено. И последнее соображение — ответственность за затраты ресурсов — относится к социальным проблемам Метавселенной. Мощность процессора, похоже, в обозримом будущем останется наиболее ценным ресурсом в Метавселенной. Если некий ресурс ценен для вас, то вы зависите от него; при этом за использование ресурса сверх меры необходимо ввести штраф. Далее станет ясно, как это может повлиять на ситуацию.

Давайте рассмотрим основные характеристики Метавселенной с точки зрения рассматриваемого подхода.

Основное: земля, примы, аватары

Можно ли хранить подобную информацию на сервере? Похоже, что можно. В Second Life все устроено именно так, по крайней мере, теоретически. Очевидно, что клиент должен получить доступ к этим данным, чтобы отобразить мир. Он копирует необходимые данные, которые сохраняются на локальном диске в кэше. Тем не менее, стоит отметить, что достоверная информация может находиться на разных серверах. Обратите внимание на употребление слова «серверы» во множественном числе — мы все чаще сталкиваемся с тем, что информация хранится не на единственном сервере, а в сети интернет. Каждый ресурс, необходимый для построения окружающей действительности в виртуальном мире на самом деле может находиться на другом сервере. Более подробные объяснения в рамках данной статьи будут излишни, читатель должен лишь уяснить то, что, говоря слово «сервер» в отношении хранящихся данных, имеется в виду потенциальная возможность нахождения необходимой информации на различных физических машинах, разделенных в пространстве.







Diablo 3 скачать на нашем игровом портале. Diablo 3 скачать бесплатно на этом интернет-сайте.
 
Дизайн номера:
Онлайн-журнал WORLD2.RU учрежден и печатается в интернете с 11 декабря 2005 года. Все права защищены. При использовании материалов сайта ссылка на WORLD2.RU обязательна.

Spanish community | Second Life Italia